Autor: AUREL MANEA

Privind în urmă, îmi dau seama că unele dintre cele mai importante decizii din viață nu sunt rezultatul unor planuri elaborate, ci al unei intuiții. Așa s-a întâmplat și acum zece ani, când am hotărât să construiesc o aplicație de realitate virtuală, fără să cunosc Unity și fără să fi scris vreodată cod în C#. Aveam însă o idee foarte clară despre ceea ce voiam să obțin și o convingere că tehnologia merge într-o direcție pe care puțini o intuiau atunci.

În aproximativ două săptămâni am învățat exact atât cât îmi trebuia pentru a transforma acea idee într-o aplicație funcțională. Așa s-a născut Window to the World, prima aplicație românească de realitate virtuală publicată, din câte știu, într-un magazin oficial de aplicații VR.

Dar adevărul este că povestea nu începe acolo. Cele două săptămâni de programare au fost doar ultimul capitol al unei călătorii începute cu mulți ani înainte.

Totul a pornit din fotografie. Întotdeauna am simțit că fotografia are o limită pe care, oricât de spectaculoasă ar fi imaginea, nu o poate depăși. Ea păstrează lumina, culoarea și compoziția, însă nu poate conserva senzația de a fi prezent în acel loc. Oricât de reușită ar fi o fotografie, între privitor și peisaj rămâne întotdeauna o sticlă invizibilă.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Prin 2013 am început să mă întreb dacă această limită poate fi depășită. Nu aveam drone, iar fotografia aeriană nu devenise încă accesibilă. Nu puteam reveni de fiecare dată în Islanda, Franța sau Bulgaria pentru a filma un peisaj dintr-un alt unghi. Așa că am încercat ceva ce părea aproape absurd: să reconstruiesc spațiul ascuns în interiorul unei fotografii.

Am separat imaginile în zeci de elemente, am refăcut manual porțiunile invizibile din spatele obiectelor, am construit geometrii tridimensionale aproximative și am proiectat peste ele fotografia originală. Apoi am adăugat apă în mișcare, reflexii, particule și deplasarea camerei. Dintr-o imagine statică începea să apară iluzia unui spațiu real.

La început era doar un experiment artistic. Apoi am realizat că videoclipul limita inutil experiența. De ce să decid eu unde privește spectatorul, când i-aș putea permite să descopere singur spațiul? Am învățat JavaScript și Three.js și am mutat proiectul în WebGL. Pentru prima dată, utilizatorul putea controla perspectiva și putea interacționa cu lumea construită dintr-o fotografie.

Și totuși, ceva lipsea. Oricât de spectaculos devenise experimentul, el continua să existe în interiorul unui dreptunghi luminos numit monitor. Mi-am dat seama că pasul firesc era realitatea virtuală.

De fapt, întâlnirea mea cu VR-ul avusese loc cu doi ani mai devreme, la conferința SIGGRAPH din Los Angeles. Acolo am încercat unul dintre primele prototipuri Oculus. Dacă l-am privi astăzi, probabil ni s-ar părea rudimentar: rezoluție slabă, cabluri peste tot, latență mare. Dar tehnologia avea un lucru extraordinar: după câteva secunde, creierul înceta să mai facă diferența dintre real și virtual.

Îmi amintesc perfect momentul în care am întins instinctiv mâna către volanul unei mașini virtuale. Rațiunea știa că nu există. Corpul meu, însă, reacționase deja ca și cum ar fi fost acolo. Am ieșit din acea demonstrație convins că tocmai văzusem o fereastră către viitor.

Anii următori nu au făcut decât să-mi confirme această impresie. Oculus DK1, apoi DK2, experiențele interactive, cinematografele virtuale și primele aplicații experimentale îmi arătau că nu asistam la apariția unui gadget nou, ci a unei noi forme de prezență.

Când Samsung Gear VR a făcut posibilă apariția primelor aplicații VR pentru publicul larg, am înțeles că proiectul meu fotografic își găsise, în sfârșit, forma naturală.

Nu știam Unity. Nu știam C#. Dar nici nu aveam nevoie să devin programator în sensul clasic al cuvântului. Aveam nevoie doar să construiesc puntea dintre ceea ce știam deja și ceea ce îmi imaginam.

În două săptămâni, acea punte era construită. „Window to the World” permitea utilizatorului să intre literalmente în fotografii. Nu mai privea o imagine, ci se afla în interiorul ei. Putea să privească în jur, să simtă adâncimea spațiului, să observe apa în mișcare, reflexiile și atmosfera locului.

Cea mai mare satisfacție nu a venit din faptul că aplicația a fost apreciată tehnic, ci din reacția unui recenzent care a înțeles exact intenția mea. Nu a descris aplicația ca pe o galerie foto și nici ca pe un experiment grafic. A spus că este ca și cum ai deschide un perete întreg al casei către un alt colț al lumii. Exact asta încercasem să construiesc: o fereastră către lume.

Astăzi, mulți spun că am realizat aplicația în doar două săptămâni. Este adevărat, dar numai aparent. Unity și C# le-am învățat în două săptămâni. Dar fotografia, modelarea 3D, grafica în timp real, compoziția, percepția vizuală și toate celelalte cunoștințe care au făcut posibil proiectul s-au acumulat în ani de muncă. Marele salt pare întotdeauna brusc doar pentru cei care nu văd fundația construită înainte.

Un sentiment asemănător am trăit din nou la începutul anului 2022, când am descoperit primele modele de inteligență artificială generativă. Imaginile erau imperfecte, deformate și uneori bizare. Dar, exact ca în cazul primului Oculus, imperfecțiunile nu contau. Conta direcția. Am înțeles imediat că nu asistam la apariția unui simplu filtru pentru imagini, ci la nașterea unei noi relații dintre imaginația umană și calculator.

Am început să experimentez cu Midjourney, DALL·E și Stable Diffusion încă din primele lor versiuni. Stable Diffusion mi s-a părut deosebit de important deoarece putea rula local și putea fi modificat de utilizatori. Pentru mine, acesta era viitorul: instrumente pe care creatorii să le poată controla, adapta și transforma, nu doar servicii închise oferite de marile corporații.

Mai târziu, Automatic1111 și ComfyUI au transformat această convingere într-un adevărat laborator de creație. Nu mai foloseam inteligența artificială doar pentru a genera imagini. Construisem fluxuri de lucru întregi, sisteme capabile să combine modele de limbaj, modele vizuale și procese automate într-un singur mediu creativ. Din aceste experimente s-au născut aplicații și proiecte pe care, cu doar câțiva ani înainte, le-aș fi considerat imposibil de realizat de o singură persoană.

Astăzi observ o schimbare și mai profundă. Nu mai caut aplicații. Le construiesc. Dacă am nevoie de un instrument pentru fotografie, pentru scris, pentru publicare sau pentru o idee artistică, de cele mai multe ori este mai simplu să îl creez decât să caut printre sute de produse existente. Inteligența artificială a redus enorm distanța dintre intenție și software-ul funcțional.

Cred că aceasta va fi una dintre cele mai importante transformări ale următorilor ani. Oamenii nu se vor mai adapta aplicațiilor. Aplicațiile se vor adapta oamenilor. Vor exista programe create pentru o singură persoană, pentru o familie, pentru un hobby sau chiar pentru o singură după-amiază.

Privind în urmă, observ că aceeași poveste s-a repetat de fiecare dată. Mai întâi fotografia tridimensională. Apoi realitatea virtuală. Astăzi inteligența artificială generativă. De fiecare dată am fost atras nu de ceea ce tehnologia era în acel moment, ci de ceea ce promitea să devină.

Acum zece ani părea extraordinar că am învățat Unity și C# suficient cât să construiesc o aplicație VR. Astăzi construiesc aplicații aproape în fiecare săptămână. Nu pentru că aș fi devenit peste noapte un mare programator, ci pentru că inteligența artificială a schimbat însăși definiția dezvoltării software. Nu mai caut instrumentul care seamănă cel mai mult cu ceea ce îmi imaginez. Îl creez. Și am convingerea că, foarte curând, aceasta nu va mai fi o excepție, ci o normalitate.

______________________________________

„Eu, Puzzle” – un joc interactiv de reconstrucție a propriului chip, în direct

Trăiesc cu tulburare bipolară, iar una dintre modalitățile prin care o experimentez este printr-un sentiment fragmentat de identitate. Stări emoționale diferite pot fi percepute ca versiuni diferite ale mele, fiecare având propriile amintiri, percepții și relații cu lumea. Atunci când aceste stări se schimbă, continuitatea nu vine întotdeauna natural. Adesea simt că încerc să mă reconstruiesc din piese care nu se mai potrivesc la fel de ușor ca odinioară.

Și memoria mea este fragmentată. Experiențele rămân cu mine neuniform: unele sunt vii, altele incomplete, iar altele par aproape inaccesibile. În același timp, am afantazie – incapacitatea de a forma voluntar imagini mentale. Nu pot pur și simplu să închid ochii și să mă imaginez clar pe mine, un loc sau o amintire. Pentru mine, amintirea și reconstruirea unui simț intern al sinelui este mai puțin ca reluarea unui film și mai mult ca asamblarea a ceva din urme împrăștiate.

De acolo a venit ideea pentru Me, the Puzzle .

Aplicația folosește camera telefonului tău pentru a transforma reflexia ta reală într-un puzzle spulberat. În loc să reconstruiești o fotografie abstractă, te reconstruiești pe tine însuți în timp real. Fiecare piesă conține o parte din imaginea camerei, mișcându-se cu adâncime, lumină, distorsiune, aberație cromatică, reflexii și ocazionale erori digitale. Pe măsură ce piesele se conectează, imaginea fragmentată devine treptat din nou întreagă.

Mecanica e simplă, dar metafora e foarte apropiată de mine: identitatea ca ceva instabil, fracturat și reconstruit continuu.

Oglinda nu este pasivă. Se mișcă odată cu tine. Piesele se schimbă odată cu orientarea telefonului, captează lumina de-a lungul marginilor lor, aruncă umbre, pâlpâie și uneori pierd semnalul pe care ar trebui să-l transmită. Chiar și după ce piesele au fost unite, acestea pot fi în continuare mutate. Întregul nu este prezentat ca o stare permanentă sau nemișcată – este ceva asamblat, experimentat, perturbat și reconstruit.

În acest sens, „Eu, puzzle-ul” nu este doar un joc. Este un mic autoportret interactiv. Reprezintă experiența încercării de a mă recunoaște atunci când memoria, starea de spirit, imaginația și identitatea nu formează întotdeauna o imagine continuă.

Aplicația trece în prezent prin procesul de validare din Magazinul Google Play. Până când devine disponibilă acolo, puteți instala direct versiunea pentru Android folosind linkul de mai jos.

Deoarece aceasta este o instalare directă a fișierului APK, este posibil ca Android să vă solicite să permiteți instalările din browser sau din managerul de fișiere. Această permisiune poate fi dezactivată din nou după instalarea aplicației.

Jocul poate fi descărcat pentru Android, de pe site-ul Dystalgia (aurelm.com).

_____________________________________________

Loading